幾重の夜を超えて無敗。
いや...実際は、5勝1敗程度の戦績だろうか...
こんにちは、ほるもんです。
お久しぶりです。約一年ぶりの更新です。
この一年間、ブログの方は完全放逐となっておりました。自分でも、いったい何をやっていたのかと思います。ですがこれはもう、「エルデンリングナイトレインを永遠とプレイしていた」と言う他にありません。
今年一年も、ゲーム業界はお祭り騒ぎでした。続々と発表される、最新作のアレやソレ。バイオにロンパにペルソナ4Rにと、大忙し。中でも任天堂の目玉『スイッチ2』発売と、ぶっちぎりのユーザー高評価を獲得した『空の軌跡リメイク』は記憶に新しい。そんなてんやわんやな中、ひたすらリムベルドに潜り続ける男の姿があったとな。
全て、エルデンリングナイトレインが面白過ぎたのが悪いのです。
この作品の存在で、25年のゲームプランは瓦解しました。計画を壊す、壊す、壊す...
ぼくのふくしゅうしゃちゃんがいちばんかわいい。

嵌りに嵌ったナイトレイン。ですが意外な事に、最初の数時間は「う~ん、なんか思ってたのと違う...」と言う印象だったのですよ。
そもそもエルデンリング本編は、『じっくり時間をかけて探索しながら、マップ構造、敵の配置、フレーバーテキストを読み解き、世界観を味わい尽くす』という作品。それに対して本作は『常に時間に追われ、なんか良く分からんうちにマップが狭まって、良く分からんうちにボス戦に突入する』と言った、真逆の設計なのです。そりゃ違和感ある訳ですね。
ですが、それはナイトレインの本質じゃない。
エルデンリングと同じ遊び方じゃ楽しめない。
その事に気が付いたのは、マルチプレイを開始してから僅かして。結局ソロでグラディウスを倒すことが叶わず、そのままマルチへと突入しました。
ここで景色が変わる。
今まで自分がうろうろしていた攻略拠点で、颯爽と宝箱を開けて行く味方達。「こんな通路があったのか!」「ここってギミックだったの!」と、驚きの連続。そしてマルチで得た知識を糧として、自分自身のスキルも向上して行く。最終日まで到達できる回数が徐々に増え始め、何度も何度も夜の王に挑む。今でこそ「通常グラディウスなんてチュートリアルのおやつ」扱いですが、当時は皆が戦慄しました。誰が勝てるんだ、こんな化け物にと。
まだ碌に攻略法も確立していない中、手探りの突撃戦でした。付帯効果なんて、仕様すら分かっていない。最終日なのに、レベル一桁は当たり前。ボスに適応できず、被ダメが増える一方。仲間が一人、また一人と力尽きて行く。そんな中...最後に残されたのは自分の操る追跡者。手に汗握る、呼吸が早くなる。そして止めをさしたあの瞬間...興奮で手が震えたのを今でも覚えています。
これ以上のゲーム体験が、他にあるでしょうか?
ソロでも、クリア自体は可能です。ですがそれだと、この作品の持つポテンシャルの一割も引き出せていません。本作はマルチが大前提。フロム歴が長い人ほど「攻略で味方を呼ぶ」って行為に、遠慮してしまいがち。何てことありません。みんなで集って騒いで、マッドネスしましょう。

夜の王との戦いがメインなのは勿論の事、道中もしっかりと楽しませてくれます。
緊急参戦、アルトリウス。いよいよ来ましたよ、深淵の騎士が!!
基本モーションはダクソを踏襲しながらも、覚醒からの連撃は圧巻の一言。ウーラシールのアルトリをそのまま持って来るだけでは見劣りしますからね。強化モーションを見た瞬間、咽び泣きました。お前...お前っ...!!
エルデンリングの世界に混ざってもなお違和感がない程の、ド派手で滾る演出の数々。人間性をばら撒きながら、剣を構えて間を詰める。おい、見た事ねぇよその動き!!
一閃、また一閃と薙ぎ払い、飛び上がり、突き刺し、屠る。
まさしく令和に蘇った英雄。「ゆーてアルトリなんて、ダクソで散々倒したんだから余裕っしょWW」と。舐めた口をきいて、大変申し訳ございませんでした。撃破した後に膝をついて、そのまま深淵へ還って行くのも美しい。製作陣に愛されてるなあ。

完全にブラッドボーン。瓦礫、マジで最高だぜ...
夜の王は「通常→2段階目→常夜」と移り変わり、BGMもそれに合わせて、アホみたいに盛り上げて来ます。この三段構成、ホント好き。
印象に残ってる王は...いやもう、全部ですわ。兎にも角にも、常夜は全てがサプライズ過ぎた。いきなり空間跳躍して、竜巻を起こしたエデレ。初っ端の常夜だったので、度肝を抜かれました。お前、強化ってそういう次元なの!!
腕が生え、祝福の輝きを取り戻したフルゴール。えげつないバックボーン、これだけでも映画一本作れるレベル。実は三体目が本体だったグノスターも、お馴染みのストームルーラーも、幻想的な荒れ狂う吹雪も、平等詐欺師の鬼畜な罪人召喚も、ナメレスの残滓も、血みどろの安寧も...何もかも。
心の底から楽しかった。それ以外に、言葉はありません。
常夜リブラ戦。マジで、どれだけプレイしたか分かりません。マルチだと逆に難易度が跳ね上がると言う、王の中の異端児。色々な戦法が編み出され、模索し、何度も地を這いました。ノクラテオ地変を獲得し、最善を尽くしてもなお勝てない。故に、勝利の喜びは何物にも代え難い。これぞ正しく、フロムソフトウェア。

お色気もしっかり完備。

先程本作の醍醐味はマルチにあると書きましたが、これは改めて強調したい部分です。この作品は味方と意思疎通手段が、「ジェスチャー」と「簡易なピン刺し」の二つしか存在しません。
ですが、その不便さが逆に良いのです。
我々はこの少ない伝達手段を以てして、他のプレイヤーとやり取りせねばなりません。「ここへ行きたい」「それが欲しい」は、まあ基本。しかしそれ以上のやり取りとなると、相手の思考を読んであげる必要がある。
何か知らんが、商人の周りで挙動不審な動きをしている。もしかして、良い品物が置いてあるのだろうか? やたらと特定のアイテムをピン刺しする味方。もしかして、欲しいって事? ボスの大技の前に、あえて自らピンを刺す。妨害は俺に任せろ! そして勝利のポーズにあわせて、味方はそっと手を添えてくれる。
そこには確かに、人の意思があります。
手段は乏しいですが、我々は確かに...ゲームを通して繋がる事が出来るのです。

ガレキングよ、安らかに。
言葉を交わさなくても、想いは届く。

特に本作はキャラ同士の関係性にも重きを置いているので、夜渡り達への愛着が半端ない。SNSでも数多くのファンアートを見かけました。フロムのキャラがここまでバズってるの、初めて見たよ...
それもそのはず。本作でフロムは「キャラ萌え&関係性萌え」、この二つを完璧にやってみせました。追跡者とレディを兄妹にしたり、復讐者をわっかりやすいツンデレにしたり、隠者もあの見た目であの口調。確実に狙ってます。狙ったうえでの大バズりです。ゲーム性良し、世界観良し、BGM良し、キャラ良し、ストーリー良し...フロムよ、逆に貴様は何を持ち得ぬのだ...
現時点でのプレイ時間は、驚異の500時間オーバー。本編が200行ってないぐらいだったと思いますので、余裕でぶっちぎってます。今はいったん落ち着きましたが、まだまだ今後もお世話になりそうです。お陰で、今年は他のゲームに触れる暇がありませんでしたよ...
寧ろナイトレインをやった事で、エルデン本編の熱が再燃してます。やり直してみると、改めて気が付くことがまあ多い。溶岩土龍が元々は人間だったとか、ナイトレインの城拠点のモデルはケネスハイト城だったとか。すっかり頭から抜け落ちてる設定の数々に、目から鱗。来年はエルデンオケコンにも参加しますので、それまでにきっちりとやり込みますぜ。
フロムの完璧すぎるアプデ調整、ある意味これこそが元凶でした。
プレイヤーのゲーム理解深度にあわせて、常夜ボスを週替わりで実装し、慣れてきたところで、深き夜を解放する。深き夜の攻略の為には、これまでの様なゴリ押し戦法は通用しない。カット率付帯の重要性が明るみに出る。それに伴い、遺物の選択肢に幅が出る。理想の構築を求めて、皆が試行錯誤する。壺ガチャに駆け込む。「俺の考える最強の編成を見てくれ!」と言わんばかりに。
ダメ押しとばかりに、DLCにて新キャラと新マップを追加。攻略に慣れて来たプレイヤーを、大空洞の奈落へと叩き落とす。満を持しての腐敗ボス、ストラゲス。BGMとその破壊的なモーションも相まって、500時間以上やったにも関わらずまだまだ滾る、面白い。血に溺れたハルモニア、ホラーも出来るんだよと。何度でも言います、常夜の作り込みは異常です。
とりあえずね、サントラをはよ出して下さい。
この素晴らしい作品に金を使わさせてくれ、頼むから!!
とまあ、25年の振り返りでした。今年はナイトレイン漬けだったので、来年は流石に別の作品にも手を出して行きます。先ずはこちらのタイトル。

長き沈黙を破り、奴らが帰って来ました。
DmCトロコン日記から丸々1年、温めに温めまくったこのタイトル。
デビルメイクライシリーズ最新作。DMC5をやる時が、遂に来ましたよ。
カプコンが新作の発表を臭わせてきているので、そろそろ良い時期かなと。
勿論トロコンまでやり込みます。シリーズ全作品コンプまで、王手です!